あんスタ!! Music 合奏音遊 高分攻略

跟分數相關的整理

以下包含官方說明,及個人檢驗推算的結論

個人推測沒有官方證實,有可能錯誤請自行判斷(雖然我是覺得沒錯才會放上來)

如果有發現錯誤歡迎告知!非常感謝!

‼︎

總合值

歌曲分數主要取決於總合值高低

同一個隊伍玩不同歌曲時,會因為加成不同而改變總合值

如果都用相同的總合值玩相同難度的不同歌曲,會得到接近一樣的分數

(相同難度是指 Easy、Normal、Hard、Expert 相同,而不是難度Lv)

每顆Note的基礎分會依歌曲總Note數而變化

總合值就是這張圈起來的地方:

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隊伍下方的分數預測bar滿清楚的:

  • ユニット (隊伍基本值)
  • センター (Center技)
  • 楽曲ボーナス (樂曲加成)

儘可能拉高總合值就能獲得高分

基本值

把5張卡全部能力加起來就是了!

高星卡基本值就是比較高

根據慣例,基本值強弱大概是

  • 4星滿破 = 5星1卡
  • 3星滿破 = 4星1卡

優先練5星是不變的原則

Center技

分數bar的紅色部份的「センター」,所謂的隊長技

目前的規律都是「某屬性卡片的某能力加成」

跟 Basic 不同的地方是:
屬性(紅/藍/綠/黃)跟能力(Da/Vo/Pf)是分開的

(有玩過CGSS或歌王子ShiningLive會比較熟悉)

整理起來就會像這個表格有16種

Sparkle 紅 Brilliant 藍 Glitter 綠 Flash 黃
Da
Vo
Pf

屬性的顏色我是記成這樣比較好記:

  • Sparkle = Scarlet (or スバル) 紅
  • Brilliant = Blue 藍
  • Glitter = Green 綠
  • Flash = fine 金

不同星的加成數字

特化能力 總合值
5星 120% 50%
4星 80% 35%
3星 80% -
1星2星 50% -

特化不齊的情況下總合值會比較有利
卡片齊全就是特化強


樂曲加成

分數bar上的橘色部份

又分成 屬性 、 原唱 兩部份

屬性加成

大家最熟悉的:歌曲卡片屬性相同有加成

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歌曲左上角有顯示屬性

單色: 同色的卡片的全能力 +50%
彩色: 全部卡片的全能力 +30%

50%加成很重大,但初期應該是湊不到全隊同色高星

所以彩色曲〈Stars' Ensemble!〉、〈BRAND NEW STARS!!〉理論上比較容易拿高分

原唱加成

歌曲的「オリジナルメンバー」的卡片有加成

例如這是同樣的隊伍,一樣紅色曲,在Eden的曲子

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分數bar的黃紅長度都不變,但橘色就少了一截

加成是依 100%/團體人數 分配

MaM 100% /人
VK 50% /人
Switch 33% /人
Trickstar 25% /人
流星隊 20% /人

媽啊好強

注意是只有原唱成員的卡片加成

例如 Trickstar 的歌是北斗的卡 +25% 、スバル的卡 +25% ,並不是全隊一起加

按照以上概念我們可以知道,一首歌的極限組隊大概是「同色、同能力特化、同團」的5星隊

因為原唱加成的設計,沒有能夠「一隊打天下」的隊伍。但即使沒有原唱團體,只要總合值夠高,依然可以獲得不錯的分數

【參考】【悲報】

  • Center 5星特化120% 無突破
  • 4張4星同特化 無突破
  • 歌曲同屬
  • 無原唱

以上總合值大約63萬,無法拿到 Score S+
如果上述隊形有50%原唱,有機會 S+
如果無原唱,至少要兩張5星

Combo加成

每累積一定比例Combo數,會逐漸增加每顆Note的分數

combo normal hard expert
1~10% 1.0 1.00 1.0
11~20% 1.1 1.15 1.2
21~40% 1.2 1.30 1.4
41~70% 1.3 1.45 1.6
71~90% 1.4 1.60 1.8
91~100% 1.5 1.75 2.0

同一個隊伍玩不同難度且都FC時,Expert的分數會比較高

最終分數的比例可以照上面的加成比例自己計算
或參考 Score Rank 條件:
normal : hard : expert = 1 : 1.1 : 1.2

Expert無法FC的話,玩Hard取得FC的分數會比較高

簡單說,要拿高分就是要Full Combo啦!


Live技能

歌曲中出現「Skill Note」時發動

依照 2 4 5 3 1 順序發動

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例如圖片的隊伍就是 宙 → 真緒 → 真 → スバル → 北斗

Skill Note出現的時機也是固定的

所以可以依照發動期間的Note密度來調整技能順序

但Center技很重要,所以Center不動,調整其他4張就好

體感上,歌曲中段後段的 Ensemble Time 的Note密度比較高,所以把高倍率高秒數放在 3, 4 順序理論上比較有利

但每首歌的譜面不一樣,可再看情況調整(或是直接不管)

※ Live技能跟Combo加成是加算

目前Live技能有 5秒、8秒、12秒 三種的樣子

- 12s 8s 5s
☆2 Lv1 2% 3% 5%
☆3 Lv1 4% 6% 10%
☆3 Lv2 5% 8% 12%
☆3 Lv3 6% 10% 15%
☆3 Lv4 7% 12% 17%
☆3 Lv5 8% 14% 20%
☆3 Lv6 9% 16% 22%
☆4 Lv1 8% 13% 20%
☆4 Lv2 10% 16% 25%
☆4 Lv3 12% 20% 30%
☆4 Lv4 14% 23% 35%
☆4 Lv5 16% 26% 40%

期望值

4/23 5/16以下整段更新

假設一首歌120秒,5張全部都發動 12秒 16% 的技能,則發動時間有60秒,覆蓋率是50%

期望值 = 16%加成 × 0.5覆蓋 = 8%,以此類推

- 期望值
12s 16% 8%
8s 26% 8.6%
5s 40% 8.3%

可以發現同等級時三種秒數的差異不大

除此之外,隨著Combo增加,Live技能的加成效果會降低(震驚)

至於降低比例依難易度不同,大致如下

- normal hard expert
平均折扣 80% 75% 70%

把Live技能降低的平均考慮進去,期望值就是

- normal hard expert
12s 16% 6.4% 6% 5.6%
8s 26% 6.93% 6.5% 6%
5s 40% 6.67% 6.25% 5.83%

至於不同稀有度的期望值,簡單歸納如下

(以 12s 16% 為主)

- normal hard ex
☆4 Lv5 6.4% 6% 5.6%
☆4 Lv3 4.8% 4.5% 4.2%
☆4 Lv1 3.2% 3% 2.8%
☆3 Lv3 2.4% 2.25% 2.1%
☆3 Lv1 1.6% 1.5% 1.4%
☆2 Lv1 0.8% 0.75% 0.7%

※ 每首歌曲長度不同,Note密度也不同,所以上表真的非常不準,只是參考用


Support技能

對分數沒什麼影響。目前有2種

  • 降低 Voltage 下降量

Miss會扣Voltage,扣太多會Live失敗 ,所以玩高難度曲可以放這種當支援(例如那個DitA)

  • 增加 Ensemble Time 累計條上升量

讓 Ensemble Time 期間出現的那個累計條比較快升滿,就這樣


音遊小細節

Skill Note

  • 如果Miss掉Skill Note,Voltage不會下降
  • Skill Note本身的分數不會吃到自己的技能加成(下一顆才有吃到技能)

Ensemble Time

  • Ensemble Time 期間沒有額外的加分,純粹是跟SPP成功與否相關
  • Ensemble 累計條不會因miss而下降(Voltage會)
  • Ensemble Note (大彩球)的分數是普通Note的10倍
  • 如果 Ensemble 累計條沒有滿,大彩球就是普通的一顆Note分數,不會進入SPP

Note判定相關

  • 長條開頭、左右箭頭的分數跟普通Note一樣
  • 長條中間或結尾的圈的分數,是普通Note的0.5倍
  • 長條中間沒有圈的地方可以放手
  • 長條結尾的圈可以按著不放
  • 判定的分數
perfect great good
1 0.8 0.5

Note基礎分計算假設

以下是我個人推測的假設

歌曲一開始的Note基礎分 = 總合值 × 2 ÷ 歌曲參數

歌曲參數 = 總Note數 + 9 - ( 關節數÷2 )

(關節是長條中間跟結尾的圈)

計算例:

  • 隊伍總合值 = 231615
  • 〈BIGBANG〉 的 Normal 總note數 = 214
  • 其中關節有 32 個
  • 歌曲參數 = 214+9-(32/2) = 207
  • 基礎分 = 231615 * 2 / 207= 2237.8 = 2238

希望有人也幫忙驗算其他曲子試試看……但說實在不怎麼重要……(而且算關節數實在太麻煩了……)

大致寫一下推測的過程。
用很多隊伍測試過「不管什麼歌只要總合值相同分數就會相近」是一開始就確定的結論,自然地推測算式跟note數相關。
錄了不少影片來算基礎分時,會很直接得到 = 總合值 × 2 ÷ 「跟note數接近但是有落差的數字」。所以思考note數落差的原因,注意到關節0.5倍跟ES Note10倍,於是有「為了平衡不同譜面的分數,除以note數時要考慮這兩點下去除嗎?」這個假設,就試著靠眼睛數幾個影片的關節數(超麻煩),發現非常完美符合計算!
事情就這麼決定了(結尾很隨便)


Score Rank S+ 門檻

要拿到分數Rank S+ 到底隊伍該多強?

S 總合力 22萬 ~ 23萬
S+ 總合力 65萬 ~ 67萬

歌曲同屬性的5星x2+4星x3,同屬性4星可以改成不同屬性5星,如果有一兩張原唱更好…… 大概這樣(※無突破)

這是依據

  • 我推測的Note基礎分計算式
  • Combo加成 (Full Combo 時)
  • Live技能期望值 (假定 5% ~ 7% )

逆推算出的總合值!

需求總合值計算式
= 目標分數 ÷ 2 ÷ Combo加成平均 ÷ 技能期望值

計算例:

  • 目標40萬分、打ex、隊伍都是3星
  • Combo加成平均ex是1.54倍
  • 3星不升技能,假設為1.4%
  • 40萬 ÷ 2 ÷ 1.54 ÷ 1.014 = 約 12.8萬 總合值

(相對的也可從總合值推算出大概可以拿到多少分數)

§ Disclaimer
以上皆為個人推測沒有官方證實,有可能錯誤請自行判斷

其他問題

素材掉落/經驗值

素材掉落/經驗值跟分數/難度都無關

只跟消耗BP有關

所以平常帶想要練的卡上場就可以了,不用管分數

掉落內容隨機,沒有任何訣竅,就是農
(礦工遊戲的本質並沒有任何改變)

打活動的效率

分數對活動PT效率的影響很小

活動PT的分數加成(スコアボーナス)
是分數的0.0002倍

要說有影響當然還是有,但跟特效比起來真的少

計算看看
我打100萬分10BP=22000pt
大大300萬分10BP=26000pt
這種差別
能打出300萬分必抽且農

真正影響效率的是特效卡(廢話)

參考


FC的情況下Hard跟Expert的分差大概是這樣:


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供參考!

【あんさんぶるスターズ!!Music】 、 【 Ensemble Stars!! Music 】 、 【偶像夢幻祭】 、 【合奏明星】