あんスタ!! Music 合奏音遊 高分攻略
跟分數相關的整理
以下包含官方說明,及個人檢驗推算的結論
個人推測沒有官方證實,有可能錯誤請自行判斷(雖然我是覺得沒錯才會放上來)
如果有發現錯誤歡迎告知!非常感謝!
※ 2021/5/13 日版合奏在 ‼︎ 一週年時更新了部份加成數值,這篇文章現在才更新。
※ 2021/7/13 修正部份計算式及說明錯誤。(感謝巴哈台服玩家指正!)
‼︎
總合值
歌曲分數主要取決於總合值高低
同一個隊伍玩不同歌曲時,會因為加成不同而改變總合值
如果都用相同的總合值玩相同難度的不同歌曲,會得到接近一樣的分數
(相同難度是指 Easy、Normal、Hard、Expert 相同,而不是難度Lv)
每顆 Note 的基礎分會依歌曲總 Note 數而變化
總合值就是這張圈起來的地方:
隊伍下方的分數預測bar滿清楚的:
- ユニット (隊伍基本值)
- センター (Center技)
- 楽曲ボーナス (樂曲加成)
儘可能拉高總合值就能獲得高分
基本值
把 5 張卡全部能力加起來就是了!
高星卡基本值就是比較高
根據慣例,基本值強弱大概是
- 4星滿破 = 5星1卡
- 3星滿破 = 4星1卡
優先練5星是不變的原則
Center技
分數bar的紅色部份的「センター」,所謂的隊長技
跟 Basic 不同的地方是:
屬性 (紅/藍/綠/黃) 跟能力 (Da/Vo/Pf) 是分開的
目前的規律都是「某[屬性]卡片的某[能力]加成」
(有玩過CGSS或ShiningLive會比較熟悉)
整理起來就會像這個表格有16種
Sparkle 紅 | Brilliant 藍 | Glitter 綠 | Flash 黃 | |
Da | 紅Da | 藍Da | 綠Da | 黃Da |
Vo | 紅Vo | 藍Vo | 綠Vo | 黃Vo |
Pf | 紅Pf | 藍Pf | 綠Pf | 黃Pf |
全 | 紅 | 藍 | 綠 | 黃 |
- Sparkle = Scarlet (or スバル) 紅
- Brilliant = Blue 藍
- Glitter = Green 綠
- Flash = fine 金
不同星的Center技加成數字
特化能力 | 總合值 | |
5星 | 120% | 50% |
4星 | 80% | 35% |
3星 | 80% | - |
1星2星 | 50% | - |
特化不齊的情況下總合值會比較有利
卡片齊全就是特化強
特化是什麼?
(2021/6/16 新增)
組個隊舉例:
5星數值比4星高,然而,使用[同色4星]比[異色5星]得到較高的總合值!
看一下卡片數值:
這張4星的Pf數值特別高,其他卡也都是Pf特別高的,這種「某個數值特別高」通稱為「某特化」
Center技能「Sparkle(紅)屬性的Pf 120%up」加成之下可以組出比較高的總合值
不過你也可以發現,截圖裡4星都是 Idol Road 點滿的數值,如果素材不足還是優先練5星或喜歡的卡吧!
一般來說,配合Center技「某[屬性]卡片的某[能力]加成」來組隊最有利
如果沒收集到全部 (三張以上) 同特化,Center可以改用「總合值50%up」的類型
追求高分,當然就是5張同色、同特化的5星隊伍。(例如這張新手任務的發光明星是藍色Vo特化,初始北斗敬人5星也是藍色Vo特化,可以往這方向組)
樂曲加成
分數bar上的橘色部份
又分成 屬性 、 原唱 兩部份
屬性加成
大家最熟悉的:歌曲卡片屬性相同有加成
歌曲左上角的顏色就是屬性
單色: 同色的卡片的全能力 +50%
彩色: 全部卡片的全能力 +30%
50%加成很重大,但初期應該是湊不到全隊同色高星
所以彩色曲〈BRAND NEW STARS!!〉、〈Walk with your smile〉等理論上比較容易拿高分
湊到單色隊就應該是單色隊比較高分!
原唱加成
歌曲的「オリジナルメンバー」的卡片有加成
這是這篇文開頭那張圖:
這是同樣的隊伍,一樣紅色曲,在Eden的曲子
可以看到分數bar的黃紅長度都不變,但橘色就少了一截
加成是依 原唱團體人數 分配
MaM | 100% /人 |
VK | 50% /人 |
Switch | 33% /人 |
Trickstar | 25% /人 |
流星隊 | 20% /人 |
媽啊好強
※ 更新
原唱人數 | 加成/人 | 到齊 |
---|---|---|
1人 | 100% /人 | 100% |
2人 | 55% /人 | 110% |
3人 | 40% /人 | 120% |
4人 | 35% /人 | 140% |
5人 | 30% /人 | 150% |
無固定 | 10%/人 | 50% |
注意是只有原唱成員的卡片加成
例如 Trickstar 的歌是北斗的卡 +35% 、スバル的卡 +35% ,並不是全隊一起加
按照以上概念我們可以知道,一首歌的極限組隊大概是「同色、同能力特化、同團」的5星隊
因為原唱加成的設計,沒有能夠「一隊打天下」的隊伍。但即使沒有原唱團體,只要總合值夠高,依然可以獲得不錯的分數
Combo加成
每累積一定比例 Combo 數,會逐漸增加每顆 Note 的分數
combo | normal | hard | expert |
---|---|---|---|
1~10% | 1.0 | 1.00 | 1.0 |
11~20% | 1.1 | 1.15 | 1.2 |
21~40% | 1.2 | 1.30 | 1.4 |
41~70% | 1.3 | 1.45 | 1.6 |
71~90% | 1.4 | 1.60 | 1.8 |
91~100% | 1.5 | 1.75 | 2.0 |
平均 | 1.27 | 1.405 | 1.54 |
不同難度的最終分數的比例 ≒ 1 : 1.1 : 1.2
同一個隊伍玩不同難度且都 FC 時,Expert 的分數會比較高
Expert 無法 FC 的話,Hard 取得 FC 的分數會比較高
總之要拿高分就是要 Full Combo 啦!
Live技能
歌曲中出現「Skill Note」時發動
依照 2 4 5 3 1 順序發動
例如圖片的隊伍就是 宙 → 真緒 → 真 → スバル → 北斗
Skill Note 出現的時機也是固定的
所以可以依照發動期間的 Note 密度來調整技能順序
但 Center 技很重要,所以 Center 不動,調整其他4張就好
體感上,歌曲中段後段的 Ensemble Time 的 Note 密度比較高,所以把高倍率高秒數放在 3, 4 順序理論上比較有利
但每首歌的譜面不一樣,可再看情況調整(或是直接不管)
目前Live技能有 5秒、8秒、12秒 三種的樣子
\ | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
12s | 8% | 10% | 12% | 14% | 16% |
8s | 13% | 16% | 20% | 23% | 26% |
5s | 20% | 25% | 30% | 35% | 40% |
※ ☆4 ☆5 的Live技能相同
期望值
※ 4/23, 5/16 2021/7/13 更新
假設一首歌 140 秒,5 張全部都發動 12秒 16% 的技能,則發動時間有 60 秒,覆蓋率是 42.9%
期望值 = 16%加成 × 0.429覆蓋 = 6.864%,以此類推
Lv5 | 期望值 |
12s 16% | 6.864% |
8s 26% | 7.436% |
5s 40% | 7.16% |
(平均) | 7.153% |
可以發現同等級時三種秒數的差異不大
※ Live技能跟Combo加成是加算
※ 每首歌曲長度不同,Note 密度也不同,所以上表真的非常不準,只是參考用
巴哈姆特有熱心的台服玩家們整理了每首Note密度!(台服進度)可以參考這裡:
Support 技能
- 降低 Voltage 下降量(高難度防死用)
- 增加 Ensemble Time 累計條上升量(沒什麼用)
- 判定強化(解歌曲成就用)
- 增加素材掉落機率(平常可用)
音遊小細節
Skill Note
- 如果 Miss 掉 Skill Note,Voltage 不會下降
- Skill Note 本身的分數不會吃到自己的技能加成(下一顆才有吃到技能)
Ensemble Time
- Ensemble Time 期間沒有額外的加分,純粹是跟 SPP 成功與否相關
- Ensemble 累計條不會因 miss 而下降(Voltage會)
- Ensemble Note (大彩球)的分數是普通 Note 的 10 倍
- 如果 Ensemble 累計條沒有滿,大彩球就是普通的一顆 Note 分數,不會進入 SPP
Note 判定相關
- 長條開頭、左右箭頭的分數跟普通 Note一樣
- 長條中間或結尾的圈的分數,是普通 Note 的 0.5 倍
- 長條中間沒有圈的地方可以放手
- 長條結尾的圈可以按著不放
- 判定的分數
perfect | great | good |
1 | 0.8 | 0.5 |
Note基礎分計算假設
以下是我個人推測的假設
歌曲一開始的 Note 基礎分 = 總合值 × 2 ÷ 歌曲參數
歌曲參數 = 總Note數 + 9 - ( 關節數÷2 )
(關節是長條中間跟結尾的圈)
計算例:
- 隊伍總合值 = 231615
- 〈BIGBANG〉 的 Normal 總 note 數 = 214
- 其中關節有 32 個
- 歌曲參數 = 214+9-(32/2) = 207
- 基礎分 = 231615 * 2 / 207= 2237.8 = 2238
希望有人也幫忙驗算其他曲子試試看……但說實在不怎麼重要……(而且算關節數實在太麻煩了……)
大致寫一下推測的過程。
用很多隊伍測試過「不管什麼歌只要總合值相同分數就會相近」是一開始就確定的結論,自然地推測算式跟note數相關。
錄了不少影片來算基礎分時,會很直接得到 = 總合值 × 2 ÷ 「跟note數接近但是有落差的數字」。所以思考note數落差的原因,注意到關節0.5倍跟大球10倍,於是有「為了平衡不同譜面的分數,除以note數時,要考慮這兩點下去除?」這個假設,就試著靠眼睛數幾個影片的關節數(超麻煩),發現非常完美符合計算!
事情就這麼決定了(結尾很隨便)
Score Rank S+ 門檻
要拿到分數 Rank S+ 到底隊伍該多強?
S | 総合値 22萬 ~ 23萬 |
---|---|
S+ | 総合値 66萬 ~ 67萬 |
歌曲同屬性的5星x2+4星x3,同屬性4星可以改成不同屬性5星,如果有一兩張原唱更好…… 大概這樣(※無突破)
這是依據
- 我推測的 Note 基礎分計算式
- Combo 加成 (Full Combo 時)
- Live 技能期望值 (假定 7% )
逆推算出的總合值!
需求總合值計算式
= 目標分數 ÷ 2 ÷ ( Combo加成平均 + Live技能期望值 )
計算例:
- 目標40萬分、打ex、隊伍都是3星
- Combo加成平均ex是1.54倍
- 3星不升技能,假設為1.4%
- 40萬 ÷ 2 ÷ 1.554 = 約 12.87萬 總合值
從總合值估算分數
相對的也可從總合值推算出大概可以拿到多少分數
估算分數計算式
= 總合值 × 2 × ( Combo加成平均 + Live技能期望值 )
計算例:
- 總合值 400,000
- Live技能期望值5%
- ex = 400,000 × 2 × (1.54 +0.05) = 約 127.2萬
- hard = 400,000 × 2 × (1.405 +0.05) = 約 116.4萬
推算過程
※ 可以不用看
估算分數的思考過程
▼ 先假設
假設一首歌有160個notes
Live技能發動期間有40個notes
技能加成20%
假設combo加成不存在
假設1個note=1分
估算整首分數 = 160 + 技能加分40x0.2 = 168
Live技能加成如果平均分配給每個note
= 168 / 160 = 1.05
加分大約是 5% ← 這個是期望值
▼ 覆蓋率 is what?
但是我們不知道Live技能發動期間的notes有多少
所以就很單純的假設:假設notes平均分佈整首歌
那用時間下去除,算出有加分期間佔整首歌的比例
假設一首歌160秒
發動期間五次加起來共40秒
發動期間佔整首歌的比例
= 40/160 = 25% ← 這就是覆蓋率
Live技能加成x覆蓋率= 20% x 25% = 5% ← 期望值
▼ 為什麼要算期望值?
主要是為了從總合值推算可能的得分
我們好不容易算出來
一顆note的基礎分
= 2 x 總合值 / [ 總note數 + 9 - (關節數/2) ]
這個算式的分母很複雜
假想:有一首歌譜面只有 1 note!
如果只有1個note,分母直接消失,就可以直接算出一首歌的分數
那麼再考慮一下 Combo 加成 & Live 技能加成 在「只有1個note」的情況下會變成怎樣
Combo加成:計算Combo加成的平均
也就是 1.27 / 1.405 / 1.54 這三個數字的由來
Live技能:找出期望值
然後驗證出Combo加成 & Live技能加成是「相加」計算
這樣就可以得出
估算分數的計算式
= 2 x 總合值 x (Combo加成平均 + Live技能期望值)
§ Disclaimer
以上皆為個人推測沒有官方證實,有可能錯誤請自行判斷
其他問題
素材掉落/經驗值
素材掉落/經驗值跟分數/難度都無關
只跟消耗BP有關
所以平常帶想要練的卡上場就可以了,不用管分數
掉落內容隨機,沒有任何訣竅,就是農
(礦工遊戲的本質並沒有任何改變)
打活動的效率
分數對活動PT效率的影響不是非常大
活動PT的分數加成(スコアボーナス)
是分數的0.0002倍
要說有影響當然還是有,但跟特效比起來真的少
計算看看
我打100萬分10BP=22000pt
大大300萬分10BP=26000pt
這種差別
能打出300萬分必抽且農
真正影響效率的是特效卡(廢話)
參考
〆
FC的情況下Hard跟Expert的分差大概是這樣:
供參考!
【あんさんぶるスターズ!!Music】 、 【 Ensemble Stars!! Music 】 、 【偶像夢幻祭 2】 、 【合奏】